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Défi et concours, jeu collectif
Nous
désignons ici toutes les
activités ludiques
à
destination de groupes d’individus. On propose un jeu à des
équipes : les membres des équipes doivent travailler ensemble,
collaborer pour faire le jeu et espérer gagner. Il est important de
noter que des jeux sur Internet qui s’adressent à des individus
isolés (on se reportera à titre d’exemple au jeu
le
tour du monde en 80 clics) ne seront pas rangés dans la
catégorie travail collaboratif. Les deux exemples suivants illustrent bien l’idée du jeu collectif
demandant une collaboration entre individus.
1. Jeu
de piste sur Internet : Descriptif : un grand jeu sur Internet est organisé le mercredi 5
juin 1996. Le but du jeu, qui en est à sa deuxième édition, est de
choisir une question parmi une douzaine proposée et de chercher la
réponse sur le Web (par exemple, pour le jeu 1995, il fallait
trouver une image de la grotte préhistorique de Vallon-Pont-d’Arc).
Ce jeu se déroule dans la région Belfort-Montbéliard dans deux sites
connectés à Internet, Belfort-Montbéliard et l’Institut
polytechnique (IPSé) de Sévenans (90). Le jeu est ouvert à tous :
les candidats sont encadrés et aidés par des collégiens et des
étudiants. Ces élèves ne connaissant pas Internet, ont été formés
depuis plusieurs mois à raison de 2 heures par semaine à son
utilisation. Ils ont tous découvert le Web, l’Internet Relay Chat (IRC),
les e-mail, le langage Java ; ils ont tous appris à utiliser les
forums et à écrire leur propre page HTML. Puis les groupes se sont
spécialisés dans un de ces domaines et le mercredi soir, à l’issue
du jeu, lors d’une conférence, ils feront un petit exposé sur ce
sujet en le présentant sous forme de page HTML. Le candidat au jeu,
guidé par ces élèves, se connecte d’abord sur un canal IRC sur
lequel il va indiquer ses coordonnées et sur lequel un élève, meneur
de jeu, va lui donner la liste des questions. Après avoir choisi, le
candidat se connecte sur le Web sur lequel il va naviguer pendant
une demi-heure grâce au logiciel Netscape pour chercher la réponse à
sa question. Lorsque le candidat, aidé par les élèves si nécessaire,
trouve la page contenant sa réponse, il y voit le logo du jeu de
piste et en cliquant dessus il se retrouve dans une page cachée qui
va lui permettre d’envoyer sa réponse et ses coordonnées, par e-mail,
sur un fichier de l’Institut universitaire de technologie, ce qui
lui permettra, à la fin du jeu, d’être parmi les gagnants. Le
candidat aura pu découvrir ainsi l’IRC, le Web et les e-mail. " (les
dossiers de l’audiovisuel, n° 75, septembre - octobre 1997 : p 12).
2.
Concours histoires croisées " Ce concours, qui s'inscrit dans les ententes de coopération
franco-québécoise en matière d'éducation, s'adresse aux élèves de 4e
et 5e secondaire des écoles publiques et privées du Québec et aux
élèves de troisième et de seconde des collèges et lycées publics et
privés sous contrat de France. Ce concours vise : à favoriser les
échanges éducatifs; à approfondir la connaissance d’un événement, de
la vie d’un personnage ou d’une conjoncture historique; à témoigner,
à travers la rédaction d’un récit ou d’un documentaire, de la
maîtrise de l’expression écrite; à familiariser les élèves à
l’utilisation des technologies d’information et de communication,
via le réseau Internet; à démontrer sa capacité à réaliser des pages
d'information sur un site Web (Internet), à travailler
collectivement et en réseau à la production d'une oeuvre. Nature de l'oeuvre à réaliser : les équipes franco-québécoises
doivent réaliser, dans Internet, une oeuvre littéraire à caractère
historique. L'oeuvre, purement imaginaire ou prenant sa source dans
un fait vécu, peut être une création littéraire ou un documentaire.
Elle peut se référer à un événement ou s’inscrire dans un contexte
historique ayant donné lieu, depuis "les Grandes Découvertes"
jusqu'à nos jours, à la rencontre des cultures française et
québécoise.[…] Le concept " histoires croisées" implique que le
récit ou le documentaire soit dans un contexte québécois et se
poursuive dans un contexte français, soit l'inverse. Rédigée en
français, l’oeuvre doit être consultable sur un site Web au moyen
d’un logiciel de navigation en version française. [...] " (Concours
histoires croisées, consulté
sur la Toile en janvier 2000). Les inscriptions pour la troisième édition du concours
histoires croisées
sont actuellement en cours selon les modalités suivantes : chaque
groupe de 3 élèves guidés par un tuteur d'un même établissement qui
a au moins une idée pour une histoire croisant les cultures
française et québécoise (culture, langue, guerres, arts, économie,
histoire, technologie, etc.) a jusqu'au 21 janvier pour s'inscrire
sur le site du concours (il n'y a qu'à suivre les consignes
affichées). Par la suite, toujours sur le site du concours, le
groupe consulte les fiches d'inscription des groupes
outre-Atlantique à la recherche d'un groupe partageant une idée
commune ou proposant une idée susceptible de les intéresser. Il
contacte, par courrier électronique, un ou plusieurs de ces groupes
dans le but de parvenir à une entente de jumelage en une équipe
franco-québécoise (3 jeunes français et leur tuteur et 3 jeunes
québécois et leur tuteur) avant la date limite du 28 janvier. Le
travail de réalisation du site Web, comprenant entre 5 500 mots et 8
500 mots, agrémenté d'images et exploitant l'Internet, devra être
terminé le 12 mai. Prix à gagner : trois équipes (18 jeunes et 6 adultes) se verront
récompensées par un voyage de 10 jours en France ou au Québec. De
plus, de nombreux méritants recevront des récompenses offertes par
un de nos 20 commanditaires.
Source du document:
http://wwwadm.admp6.jussieu.fr/fp/uaginternetetp/internet_et_pedagogie/
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